こんにちは!なんです。今年もアドカレ記事書きます!というわけで、こちらは Unreal Engine (UE) Advent Calendar 2022 の 14 日目にあたる記事です。 では、出だし。 近況! 毎日朝からUnrealな開発ディレクターをやっています。メタバース(今やあまり良…
UE4アドカレ(その2)12/23の記事です。
はじめに こんにちは、物理的に不正確ななんです。この記事はどうやらUnreal Engine 4 Advent calender 2020 その2の12番目の記事にあたるようです。 今回はぼくにしては辛口に書くのです。なぜなら時間がないのです。年末進行なのです。ラインディレクショ…
はじめにおさらい Blenderの有償アドオンAutoRigProを紹介・解説していく記事の第2段。その1の記事はです! https://kanianthi.hateblo.jp/entry/2020/09/12/214726 というわけで、その2です。 今回はヒト型キャラクタにAutoRigProを設定していきましょう。 …
はじめに おひさしぶりです、なんです。今回はBlenderの有償アドオンとしては特に知名度が高く、プロの現場でも採用例の多いプリセット・リグである「AutoRigPro」について解説しようと思います。 恐らく長くなるのでいくつかの記事に分けてお話しすることに…
こんにちは、なんです。この記事はUnreal Engine 4 Advent Calender 2019その2 qiita.com の8日目の記事になります。 はじめに 実はこの記事、なにもUE4に限ったことではなくノード型マテリアルエディターを使ったマテリアルの作成において、どんなケースで…
こんにちは、なんです。この記事はUnreal Engine 4 Advent Calender 2018その2 qiita.com の6日目の記事にあたります。 はじめに UE4には様々な方法でアクターを動かす方法があります。アーティストであれば、ほぼ必然的にCharacterクラスを利用して自分で…
前回記事から結局少し時間がかかってしまいました。 その間に、新潟県妙高市から引っ越して現在は大阪市のIndie-us Games所属アーティストになったりとか、公私の両面で大きな動きがありました。 この記事を書いている今日(2018年6月10日)から見て、一週間…
こんにちは、なんです。前回の投稿から余裕で1年を超えてしまいましたが、その間に個人的に業務的にも恐ろしいほど変化がありました。2017年はCG関係以外の実務やイベント運営などに追われ、ほとんどCG制作に関わることができませんでしたが、年末ごろから徐…
ちょっと前回から間が開きましたが、これが通常運行という感じでしょうね。今回の内容はけっこう重要です。いつも重要なことを書いているつもりではいますがwさらに本気で重要なことです。 ソフトウエアのターゲットはBlenderということになっていますが、…
前回まではUV展開の考え方について書きました。話を進めるうちに、またUVについては触れなければならなくなると思いますが、いったんそこは離れて、今回はテクスチャリングの中心にある色とシェーディングの解説をしたいと思います。 標準ノーマルカメラ ↑の…
前回に引き続きUVの考え方について書きます。 3D CGであっても、リアルの工作であっても、三次元の立体物を二次元に投影して展開すると、必ず上下が反転したり左右がおかしくなるので、2D投影したときに「描きやすい」ようにUVをレイアウトすることが大事、…
今回から3D CGに必須のテクスチャリングについて少し書きます。例のごとくBlenderを対象アプリケーションにしていますが、どんな3Dソフトでもまったく同じ考え方が通用します。基礎の基礎をきちんと理解して、その応用として高度なテクスチャリングを作れる…
番外編で「予想していたトラブルに遭遇したけどなぜか外出して帰ったら勝手に解決した!」経緯を書きました。というわけで、ぼくが番外編で書いたように「物理をオンにしたらボーンがひっくり返ったよ!?」みたいな状況に陥ったら「PCごと再起動」してみて…
はじめに 今回の記事は研究途中のものです。追加でテストを行っていかないと確かな情報とは言えません。また、各ソフトウエアやゲームエンジン、あるいはファイルフォーマットの仕様変更や更新によって、あっと言う間に「旧い情報」と化すかもしれません。そ…
この連載も早いもので第9回。今回でBlenderによる人物キャラクタ用リグを完成します。 ↑完成図はこれです。複数人でチームを組んでリグというよりアニメーション作成を行う場合では、選択のしやすさや動かしやすさを考慮してコントロール用ボーンとルートボ…
第8回目はリグ組みをしますよ! 初回で書いたように、ゲーム用キャラはボーン数などにまだまだ制限があります。もちろんPC用ハイエンド環境のことだけ考えたら、そこまで神経質になる必要はなくなってきているのですが、骨が増えれば処理が増え、重たくなる…
というわけで第7回。本当は前回でこの内容も押さえておきたかったのですがwついつい周辺知識のことなども書いていたらボリュームが大きくなってしまったので記事を分けました。 今回のお題ですが「Zbrushで作れないはずのマップを作る」のがテーマです。ま…
UE4用人物キャラ作成の第6回です。今回は、当初SubstancePaiter (SP)とSubstanceDesigner (SD)を使って、ZBで作成したテクスチャからさらに凝ったテクスチャを作成する記事を書こうと思っていました。しかし、前回作成したZBのテクスチャをベースに、仮マテ…
人物キャラをUE4用に作成!の第5回です。今回はZbrushを使ってBlenderでジオメトリを編集し、UV展開したキャラクタメッシュにディティール入れと仮のテクスチャリングを行います。 Zbrushでの結果 ディティールをスカルプトし、テクスチャをつけるとポリゴン…
BlenderとZBで作った人物キャラの記事の途中ですが、とにかくUE4にキャラを入れて動かしたい!系のネタもひとつ投下しておきます。 タイトルの通り「待機モーション(アイドルモーション)をランダムに切り替えたい」のです!切に!痛切に!はしたないほどに…
早いものでこちらの記事も第4回。 今回はBlenderでUV展開を行います。 テクスチャ/マテリアル計画 UV展開を行う前に、テクスチャとマテリアルの計画を立てておく必要があります。 髪、顔、目、服(靴含む)、肌の5マテリアルにする。 テクスチャは服と肌マテ…
それでは第3回です。 前回までにZbrushですべてのサブツールをZremesherしましたので、GoZ→GoBアドオンを使ってポリゴンデータをBlenderにエクスポート/インポートします。 ここで注意することは、 単位を「メートル法」にしておく 各オブジェクトの寸法を…
それでは人物キャラメイクforアンリアルエンジンの第2回です。 前回書いたように、スキニングの基礎の基礎を踏襲しようと思うので、スカートも凝った装飾も一切なし、イメージとしては「サイクリングウエアか女子用レスリングウエア」という雰囲気にDynames…
さて今回からは、Zbrush(ZB)とBlenderを使ってアンリアルエンジン4(UE4)用に人物キャラをモデリングする記事を連続エントリしますよ。 どんなキャラにしょうか? 考えることは以下です。 二次創作ではないオリジナルキャラにする。そうすれば教材として…
前回の連続エントリでは「UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい」と題して、Blenderを使い、自分でモデリングして骨を入れ、モーションを付けてFBXに吐き出し、UE4にインポートしてThirdPersonキャラクタとして動かすまで、を解説しまし…
怒涛の勢いで第8回! 今回の記事を読み終われば、自分で作ったキャラクタがUE4のテンプレートで自由に動かせるようになりますよ! とはいえお膳立ては必要です。そう、基礎知識! ↑の図を見てください。 これがUE4における最小限のキャラクタ構成の概念図で…
ついにUE4のテンプレート(プロジェクト)に自作キャラのFBXをインポートしますよ! それではまず、本連載の第2回で作成した(はずの)UE4プロジェクトを開きましょう。EPIC GAMESランチャーに登録されているはずなのでライブラリからダブルクリックなどで…
物語は常に佳境…とか言っている場合かどうかは分かりませんが第6回です。 今回でBlenderでの作業は終わりになりますよ。 前回、歩きのモーションを作成しました。ごくごくシンプルに作成すれば、開始モーションと中間モーションの二つのポーズを作成し、あ…
早いものですでに第5回。 上の図は歩きモーションのウォークサイクルを概念で表しています。歩きや走りのループは「最初と最後のキーが同じポーズで、真ん中に反転したポーズがある」アニメーションになります。 それではサクサクと歩きモーションを作成しま…