当たったらどうすんだよ

当たらなければどうということはない

テクスチャ

3D CGテクスチャリングを2歩か3歩進めたい! 4:シェーディングの基礎と色の話V2

ちょっと前回から間が開きましたが、これが通常運行という感じでしょうね。今回の内容はけっこう重要です。いつも重要なことを書いているつもりではいますがwさらに本気で重要なことです。 ソフトウエアのターゲットはBlenderということになっていますが、…

3D CGテクスチャリングを2歩か3歩進めたい! 3:シェーディングの基礎と色の話

前回まではUV展開の考え方について書きました。話を進めるうちに、またUVについては触れなければならなくなると思いますが、いったんそこは離れて、今回はテクスチャリングの中心にある色とシェーディングの解説をしたいと思います。 標準ノーマルカメラ ↑の…

3D CGテクスチャリングを2歩か3歩進めたい! 2:続UVの考え方編

前回に引き続きUVの考え方について書きます。 3D CGであっても、リアルの工作であっても、三次元の立体物を二次元に投影して展開すると、必ず上下が反転したり左右がおかしくなるので、2D投影したときに「描きやすい」ようにUVをレイアウトすることが大事、…

3D CGテクスチャリングを2歩か3歩進めたい! 1:UVの考え方編

今回から3D CGに必須のテクスチャリングについて少し書きます。例のごとくBlenderを対象アプリケーションにしていますが、どんな3Dソフトでもまったく同じ考え方が通用します。基礎の基礎をきちんと理解して、その応用として高度なテクスチャリングを作れる…