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当たったらどうすんだよ

当たらなければどうということはない

3D CGテクスチャリングを2歩か3歩進めたい! 4:シェーディングの基礎と色の話V2

ちょっと前回から間が開きましたが、これが通常運行という感じでしょうね。今回の内容はけっこう重要です。いつも重要なことを書いているつもりではいますがwさらに本気で重要なことです。 ソフトウエアのターゲットはBlenderということになっていますが、…

3D CGテクスチャリングを2歩か3歩進めたい! 3:シェーディングの基礎と色の話

前回まではUV展開の考え方について書きました。話を進めるうちに、またUVについては触れなければならなくなると思いますが、いったんそこは離れて、今回はテクスチャリングの中心にある色とシェーディングの解説をしたいと思います。 標準ノーマルカメラ ↑の…

3D CGテクスチャリングを2歩か3歩進めたい! 2:続UVの考え方編

前回に引き続きUVの考え方について書きます。 3D CGであっても、リアルの工作であっても、三次元の立体物を二次元に投影して展開すると、必ず上下が反転したり左右がおかしくなるので、2D投影したときに「描きやすい」ようにUVをレイアウトすることが大事、…

3D CGテクスチャリングを2歩か3歩進めたい! 1:UVの考え方編

今回から3D CGに必須のテクスチャリングについて少し書きます。例のごとくBlenderを対象アプリケーションにしていますが、どんな3Dソフトでもまったく同じ考え方が通用します。基礎の基礎をきちんと理解して、その応用として高度なテクスチャリングを作れる…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #10:Blenderキャラに物理で動く揺れモノを!

番外編で「予想していたトラブルに遭遇したけどなぜか外出して帰ったら勝手に解決した!」経緯を書きました。というわけで、ぼくが番外編で書いたように「物理をオンにしたらボーンがひっくり返ったよ!?」みたいな状況に陥ったら「PCごと再起動」してみて…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #番外編:Blenderボーンの軸について

はじめに 今回の記事は研究途中のものです。追加でテストを行っていかないと確かな情報とは言えません。また、各ソフトウエアやゲームエンジン、あるいはファイルフォーマットの仕様変更や更新によって、あっと言う間に「旧い情報」と化すかもしれません。そ…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #9:Blenderで人物リグ完成!

この連載も早いもので第9回。今回でBlenderによる人物キャラクタ用リグを完成します。 ↑完成図はこれです。複数人でチームを組んでリグというよりアニメーション作成を行う場合では、選択のしやすさや動かしやすさを考慮してコントロール用ボーンとルートボ…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #8:Blenderでリグ組み

第8回目はリグ組みをしますよ! 初回で書いたように、ゲーム用キャラはボーン数などにまだまだ制限があります。もちろんPC用ハイエンド環境のことだけ考えたら、そこまで神経質になる必要はなくなってきているのですが、骨が増えれば処理が増え、重たくなる…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #6:各種テクスチャマップの作成

UE4用人物キャラ作成の第6回です。今回は、当初SubstancePaiter (SP)とSubstanceDesigner (SD)を使って、ZBで作成したテクスチャからさらに凝ったテクスチャを作成する記事を書こうと思っていました。しかし、前回作成したZBのテクスチャをベースに、仮マテ…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #5:Zbrushでディティール入れ

人物キャラをUE4用に作成!の第5回です。今回はZbrushを使ってBlenderでジオメトリを編集し、UV展開したキャラクタメッシュにディティール入れと仮のテクスチャリングを行います。 Zbrushでの結果 ディティールをスカルプトし、テクスチャをつけるとポリゴン…

UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのキュー:ランダム待機モーション

BlenderとZBで作った人物キャラの記事の途中ですが、とにかくUE4にキャラを入れて動かしたい!系のネタもひとつ投下しておきます。 タイトルの通り「待機モーション(アイドルモーション)をランダムに切り替えたい」のです!切に!痛切に!はしたないほどに…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #4:BlenderでUV展開

早いものでこちらの記事も第4回。 今回はBlenderでUV展開を行います。 テクスチャ/マテリアル計画 UV展開を行う前に、テクスチャとマテリアルの計画を立てておく必要があります。 髪、顔、目、服(靴含む)、肌の5マテリアルにする。 テクスチャは服と肌マテ…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #3:Blenderでジオメトリ編集

それでは第3回です。 前回までにZbrushですべてのサブツールをZremesherしましたので、GoZ→GoBアドオンを使ってポリゴンデータをBlenderにエクスポート/インポートします。 ここで注意することは、 単位を「メートル法」にしておく 各オブジェクトの寸法を…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #2:Zremesherで自動リトポ

それでは人物キャラメイクforアンリアルエンジンの第2回です。 前回書いたように、スキニングの基礎の基礎を踏襲しようと思うので、スカートも凝った装飾も一切なし、イメージとしては「サイクリングウエアか女子用レスリングウエア」という雰囲気にDynames…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #1:キャラクタコンセプト

さて今回からは、Zbrush(ZB)とBlenderを使ってアンリアルエンジン4(UE4)用に人物キャラをモデリングする記事を連続エントリしますよ。 どんなキャラにしょうか? 考えることは以下です。 二次創作ではないオリジナルキャラにする。そうすれば教材として…

ぼくがコンテンツ制作記事を書く理由

前回の連続エントリでは「UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい」と題して、Blenderを使い、自分でモデリングして骨を入れ、モーションを付けてFBXに吐き出し、UE4にインポートしてThirdPersonキャラクタとして動かすまで、を解説しまし…

UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのハチ

怒涛の勢いで第8回! 今回の記事を読み終われば、自分で作ったキャラクタがUE4のテンプレートで自由に動かせるようになりますよ! とはいえお膳立ては必要です。そう、基礎知識! ↑の図を見てください。 これがUE4における最小限のキャラクタ構成の概念図で…

UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのナナ

ついにUE4のテンプレート(プロジェクト)に自作キャラのFBXをインポートしますよ! それではまず、本連載の第2回で作成した(はずの)UE4プロジェクトを開きましょう。EPIC GAMESランチャーに登録されているはずなのでライブラリからダブルクリックなどで…

UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのゴ

早いものですでに第5回。 上の図は歩きモーションのウォークサイクルを概念で表しています。歩きや走りのループは「最初と最後のキーが同じポーズで、真ん中に反転したポーズがある」アニメーションになります。 それではサクサクと歩きモーションを作成しま…

UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのヨン

というわけで第4回です。今回はBlenderで実際にモーションをつけていきます。 前回の記事の末尾にぼくが作った「標準すたちゅーさん」の骨つきBlenderファイルをリンクしておきました。onedriveからDLして開いてみてください。テクスチャもフォルダに入れて…

UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのサン

今回はBlenderの設定について です。 …と書いたものの、実はBlenderでモデリングしたポリゴンオブジェクトをUE4にインポートさせるための設定を解説された記事としては、すでにとても良いものが存在しています。 Blender で UE4 用 3D モデルを作って Import…

UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのニ

前回の記事ではわりと心がけというかお題というか精神論みたいなこと?を書きました。がっかりでしたね!先が長いですね! だがしかし!ぼく自身決して物分かりがいいわけではありませんし、何度も何度もつまずいてどうにか3D界隈で仕事をさせていただいてい…

UE4のテンプレートに自分で作ったキャラを入れて動かしたい そのイチ

TwitterでUE4に自分で作ったオリジナルキャラをインポートして動かすまでの記事(どなたかのブログ記事やホームページなど)ってあんまりないよね?的なことをツイートしたら、案外「そうだね!」ってリプをいただきました。 そこで、ぼくのドメインのブログ…