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当たったらどうすんだよ

当たらなければどうということはない

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #4:BlenderでUV展開

早いものでこちらの記事も第4回。

今回はBlenderでUV展開を行います。

テクスチャ/マテリアル計画

UV展開を行う前に、テクスチャとマテリアルの計画を立てておく必要があります。

  1. 髪、顔、目、服(靴含む)、肌の5マテリアルにする。
  2. テクスチャは服と肌マテリアルで共通にする(=パーツ単位で共有する)
  3. 目のテクスチャは左右共通(重複UV)とし、512×512pxにする。他は1024×1024にする。(フルHDまでの画面ならある程度のアップにも耐えられる)

以上です。

1024pixテクスチャ(1Kテクスチャ)というのは、モバイルには少し重いし、PCには微妙という立ち位置の解像度ですねwしかしローエンドグラボでも回しやすいサイズではあります。

近年のハイエンドゲームキャラクタでは、2Kテクスチャ(2048×2048pix)かそれ以上が平気で使われていたりするのですが、1Kテクスチャでも表現力としては十分だろうと思います。

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↑は髪の毛のUVです。

UVをうまく開くコツとは…「シームをうまく引く!」に限ります。

  • 裏表になっている形状→中心エッジにシーム
  • 円筒状の形状→側面一直線
  • 穴が開いていたり押し出し形状→開口部の外周にシーム。必要なら「蓋」と「筒形状」にもシーム→指など

では逆に「うまくいかないコツ」とは

  • ミラーモディファイヤをつけっぱなしで片側だけ開いて終わり
  • トランスフォームに「スケール/回転」が入ったまま展開

この二つが最たるものでしょうか。

ミラーモディファイヤうんぬん、というより「片面だけUV展開」を行うと、モディファイヤを適用して重なっている「半身」のUVは、当然の結果としてノーマルが反転した状態です。ですので特にノーマルマップを使用するモデルでは左右で凹凸が反転してしまうという取り返しのつかない事態に陥ります。

また、トランスフォーム値が入ったままフリーズしないでUV展開を行うと、適切なUVスケールがとれなくなったり、平面投影するための軸がズレたりしてまともなUV展開ができなくなるのでこれも注意が必要です。

というより「なにかおかしいな?」とCG制作で思ったときには、なんらかの値がトランスフォームに入ってしまっていないか、を疑ってみるのがトラブル解決の基本となります。

なおZBrushのUVマスターもサクサクUVを開けて便利ではありますが…使い物にならないゆがみが発生するので何か特別な理由(なんでもいいからUVがあれば良い)でもない限りは使いません。
※ZBのテクスチャ回りのツールはどれをとっても精度が低く、ローポリゴンになればなるほど使い物になりません。

それともうひとつ、ZBでポリグループ編集したメッシュには「頂点グループ」としてmaskとなにやら数値の並んだ頂点グループ情報が入っています。不要なので削除しておきましょう。

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続いて顔のUVです。

特に説明するほどのことはありませんがw髪の毛で隠れてしまう部分は万が一UVの継ぎ目が出来ても見えませんのでシームを引くには良い場所です。このシームが耳の裏と表を分けるシームとつながるようにすると、UVを展開したときに分かりやすいマップが作成できます。

ポリゴン編集作業のあらゆる場面で「/」キーでソロ表示、さらに編集モードでは「h」キーと修飾キーの組み合わせで選択面を隠したり表示反転させたりできることを利用しましょう。頂点グループを作成するときにも激しく有効です。

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↑指にUVシームを引くときの代表的なパターンです。

付け根から第3関節あたりまでを円筒とイメージし、指先をキャップとイメージしますが、平行投影するとゆがみが出るので切れ目になるよう指の先端までシームを延長しています。世界地図で良くあるメルカトール法みたいなものです。

それと画像赤丸チェックで示した部分でクリッピングを調整しないと、指先などの頂点に近寄った際(ズームしたとき)、表示が欠けたり透明になったりして操作しづらくなることがありますので調整しましょう。

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↑最後にボディ部分のUVです。

Blenderも他の3D CGソフトと同様、ポリゴン選択→uキーのUV展開の後は自動で島をUVスペースに配置(アンパッキング)してくれますが、画像で示した部分でマージン調整を行えます。

このボディのようにUVアイランド(島)の数が多いと案外綺麗に並べてくれますが、顔のようにパーツ点数が少ないと「非常にセレブ」な感じに隙間たっぷりな贅沢配置をしてくれるので見習いましょう(いかん)。
※正しくは限られたUVスペースを有効に活用できるよう、なるべく隙間を潰し、なおかつ後で「塗り絵」がやりやすいように、島と島をくっつけすぎないようにUV配置を行いましょう。

それではすべてのUVが用意できたので、次回は再びZBにメッシュを送ってディティール入れとポリペイントによるテクスチャリングなどを行います。