当たったらどうすんだよ

当たらなければどうということはない

リグ

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #10:Blenderキャラに物理で動く揺れモノを!

番外編で「予想していたトラブルに遭遇したけどなぜか外出して帰ったら勝手に解決した!」経緯を書きました。というわけで、ぼくが番外編で書いたように「物理をオンにしたらボーンがひっくり返ったよ!?」みたいな状況に陥ったら「PCごと再起動」してみて…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #番外編:Blenderボーンの軸について

はじめに 今回の記事は研究途中のものです。追加でテストを行っていかないと確かな情報とは言えません。また、各ソフトウエアやゲームエンジン、あるいはファイルフォーマットの仕様変更や更新によって、あっと言う間に「旧い情報」と化すかもしれません。そ…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #9:Blenderで人物リグ完成!

この連載も早いもので第9回。今回でBlenderによる人物キャラクタ用リグを完成します。 ↑完成図はこれです。複数人でチームを組んでリグというよりアニメーション作成を行う場合では、選択のしやすさや動かしやすさを考慮してコントロール用ボーンとルートボ…

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #8:Blenderでリグ組み

第8回目はリグ組みをしますよ! 初回で書いたように、ゲーム用キャラはボーン数などにまだまだ制限があります。もちろんPC用ハイエンド環境のことだけ考えたら、そこまで神経質になる必要はなくなってきているのですが、骨が増えれば処理が増え、重たくなる…