当たったらどうすんだよ

当たらなければどうということはない

2018-01-01から1年間の記事一覧

えびふらいのうごかしかた

こんにちは、なんです。この記事はUnreal Engine 4 Advent Calender 2018その2 qiita.com の6日目の記事にあたります。 はじめに UE4には様々な方法でアクターを動かす方法があります。アーティストであれば、ほぼ必然的にCharacterクラスを利用して自分で…

修正版!2018年編:Blenderで作った3DアセットをUE4で利用するためのTipsあれこれ

前回記事から結局少し時間がかかってしまいました。 その間に、新潟県妙高市から引っ越して現在は大阪市のIndie-us Games所属アーティストになったりとか、公私の両面で大きな動きがありました。 この記事を書いている今日(2018年6月10日)から見て、一週間…

2018年版:Blenderで作ったキャラクタをUE4にインポートして動かす! Part1

こんにちは、なんです。前回の投稿から余裕で1年を超えてしまいましたが、その間に個人的に業務的にも恐ろしいほど変化がありました。2017年はCG関係以外の実務やイベント運営などに追われ、ほとんどCG制作に関わることができませんでしたが、年末ごろから徐…