当たったらどうすんだよ

当たらなければどうということはない

ZBとBlenderでUE4用のキャラを作る #2:Zremesherで自動リトポ

それでは人物キャラメイクforアンリアルエンジンの第2回です。

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前回書いたように、スキニングの基礎の基礎を踏襲しようと思うので、スカートも凝った装飾も一切なし、イメージとしては「サイクリングウエアか女子用レスリングウエア」という雰囲気にDynameshをグループ分けしました。

グループ分けにはラッソ(投げ縄)モードかペンモードのますきんぐぶらしを使い、SmoothBrushModifiersの6番を使ってポリグループのエッジを整えます。

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ちなみに…な話になりますが、Zbrushは薄いジオメトリを編集するのがとても苦手です。なので、スカートなどに皺入れや自然な揺れた感を出そうとMoveブラシなどで引っ張ると、薄いメッシュはエッジ部分が汚くなってしまうことがよくあります。

なので↑の画像のように、Extractしたメッシュの表側だけ表示した状態でDel Hiddenしてしまい、Close holesで穴を埋めたものをDynaMesh化して編集すると楽になります。最終的にZremesherや手動リトポなどの工程で平面ポリゴンにするか、Blenderなどの統合3Dツールにインポートしてからポリゴン編集で厚みを調整すれば良いだけです。

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前回と同じくKeepGroupsとUsePolypaintでポリ割とポリゴン密度をある程度計画し、Zremesherで自動リトポします。お尻の割れ目付近などでジオメトリに乱れがありますが、Blenderで楽々修正できる範囲なのでこれで良しとします。これで3040ポリゴンということですのでまだまだリダクションはできそうですが、スムーズな変形を考えるとこんなものでしょう。

なお、ゲームエンジンではサブディビジョンサーフェース(Blenderでいう再分割曲面)は使えないのが基本ですからBlenderでのジオメトリ修正では遠慮なく三角ポリゴンを使用することも、この時点で念頭に置き、十分修正できるポリゴンであるかどうかはここで検討しておきます。

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最後に髪の毛のメッシュもZremesherしました。合計2000ポリゴンです。

後頭部のポリゴンは見せる必要がないので、Blenderにインポートしてから削除してしまいます。これは頭部でも同じですね。

それではすべてのパーツをリトポしましたので次回はBlenderでジオメトリの修正とポリゴンリダクション、その後UV展開を行います。